כללים חשובים בעיצוב ממשקי משתמש
1 עקביות
עקביות הוא כלל חשוב מאוד בעיצוב ממשקי משתמש וללא עקביות המשתמש יחוש כי הוא הולך לאיבוד במרחב הממשק. נחוצה עקביות בתפריטים, בפקודות ובמיקום האלמנטים השונים ובכלל זה גם הייצוגים הגרפיים המופיעים בסביבת הלמידה / עבודה בממשק המשתמש. האלמנטים השונים המופיעים בממשק צריכים להופיע באותו מיקום ובאותו סדר בכל המסכים המקושרים למסך המרכזי. יש לדאוג לכך שכל האלמנטים בממשק המשתמש בכל המסכים יופיעו בצורה אחידה ועקבית בכל המסכים. העקביות יוצרת אצל המשתמש תחושת ביטחון והוא חש בטוח לנווט בין המסכים השונים של הממשק ללא חשש "ללכת לאיבוד" (Lewis et al., 1989). ו (Nielsen 1993)
2 דיאלוג פשוט וטבעי
ממשק משתמש טוב צריך לפשט את הממשק עד כמה שניתן. ממשק המשתמש צריך להציג למשתמש בכל רגע נתון את המידע שהמשתמש זקוק לו באותו הזמן וכל תוספת של מידע שאיננו רלוונטי עשויה ליצור עומס על המערכת הקוגניטיבית של המשתמש – על הזיכרון – ולהקשות עליו את לימוד הנושא או/ו ביצוע המשימה. הוספת פריטים ואלמנטים רבים מדי בזמן נתון עשויים להאט את קצב העבודה של המשתמש. בעיצוב ממשק המשתמש יש לזכור כי "מעט הוא הרבה". על מעצבי סביבות הלמידה לזהות מהו המידע החשוב באמת שצריך להיות מוצג בזמן נתון על גבי מסך מסוים בממשק המשתמש ואותו להציגו למשתמש. כל תוספת של מידע היא מיותרת ומידע שאיננו רלוונטי בזמן נתון יש להכניס לתפריטים ולתפריטי משנה – אליהם יוכל המשתמש להגיע אם יחפוץ בכך. דילון (Dillon 2002) טוען כי ממשק משתמש טוב צריך להקטין את העומס המוטל על המערכת הקוגניטיבית של המשתמש וזאת בשל מגבלות הזיכרון האנושי. על ממשקי המשתמש להציג למשתמשים את הידע הדרוש להם לביצוע משימה ולא להוסיף פריטים לא רלוונטיים. המידע המוצג למשתמש צריך להיות כזה שיאפשר רצף עבודה הגיוני שיוביל בסופו של דבר למטרה המבוקשת – לימוד נושא מסוים וביצוע משימות ומטלות. גם נילסן (Nielsen 1993) טוען כי עיצוב ממשק המשתמש צריך להיות מינימלי ואסתטי ולכלול מידע הרלוונטי למשתמש ללימוד הנושא או ביצוע משימה בכל שלב.
3 תקשורת בשפת המשתמש
מאחר והממשק משמש כסביבת עבודה תלוית תרבות, לכן על שפת התקשורת בממשק להיות מותאמת לשפת המשתמשים ולתרבותם. על שפת הממשק להשתמש במונחים המוכרים למשתמש. ולדבר בשפתם הטבעית והמוכרת של המשתמשים (Dillon 2002). דילון טוען כי שפת התקשורת של הממשק עם המשתמש חשובה לביצוע משימות בצורה יעילה. גם השימוש במטפורות בשפת הממשק הוא דרך יעילה נוספת "לדבר" בשפת המשתמש ולגשר בין הרעיון או התפיסה שביסוד עיצוב הממשק לבין הסכמה שיש למשתמש לגבי העבודה עם התוכנה. שמילוביץ' (Smilowitz 2001) מצאה כי שימוש במטאפורות יעילות, יעיל בממשקי משתמש, ומשפר את תהליך ההבנה והעבודה של המשתמש.
4 משוב ועזרה
ממשק משתמש צריך לכלול אזור של משוב ותמיכה למשתמש. אזור המשוב והעזרה צריך להיות בנוי כמערכת מסתעפת המציעה למשתמשים קישורים הכוללים את נושא העזרה כשהם נתקלים בבעיות טכניות מסוגים שונים. העדר משוב ותמיכה יכול ליצור אצל המשתמש תחושת תסכול וכתוצאה מכך עשוי לפגוע במהלך עבודתו ובמהלך ביצוע משימות. ממשקי משתמש צריכים להציע שלוש סוגים של משובים: משוב אזהרה המתריע בפני ביצוע פעולות בלתי הפיכות, משוב מידע המתריע על מצב המערכת, ומשוב הדרכה המציע למשתמש הסברים על ביצוע פעולות ותפעול המערכת. דילון (Dillon 2002) טוען כי למשוב יש חשיבות רבה בביצוע פעולות והעדר משוב יכול ליצור תחושה של בלבול ותסכול בקרב המשתמשים. גם אופרמן (Opperman 2002) טוען כי יש חשיבות רבה למשוב ובמיוחד למשוב מידע – המספק למשתמש הדרכה לשימוש יעיל בתוכנה / סביבת הלמידה. ההדרכה צריכה להיות ממוקמת בנפרד מפריטי המידע השונים ובכל זמן נתון על התוכנה לספק למשתמש הדרכה רלוונטית לנושא הנלמד. גם נילסן (Nielsen 1993) מונה את נושא המשוב ככלל היריסטי בעיצוב ממשקי משתמש. על הממשק לכלול אזור המכיל עזרה והדרכה למשתמשים.
5 יציאה ברורה ממצבים עמומים
ממשק משתמש צריך לאפשר למשתמשים יציאה ברורה ממצבים עמומים. כאשר המשתמש נתקל במצב שהוא לא יודע איך להתמודד איתו (קושי לחזור שלב אחד אחורה או להבין איפה הוא נמצא ביחס למסך הראשי או נקודת המוצא ממנה יצא), על ממשק המשתמש לספק לו אפשרויות לצאת ממצבים לא ברורים. אפשרויות היציאה צריכות להיות מוסברות או מוצגות בפשטות. כמו כן כאשר משתמשים גולשים בסביבת לימוד היפרטקסטואלית המשמשת ככלי למידה, על הממשק להיות מתוכנת ומעוצב כך שיאפשר למשתמשים לצאת ממצבים לא ברורים ועמומים. על הממשק לספק למשתמש מערכת פשוטה של פקודות והוראות שיאפשרו למשתמשים לחזור לשגרת עבודה תקינה או שלב אחד אחורה. ניתן למשל להוסיף כפתורי "חזור", "סגור חלון" "לעמוד הקודם" וכן הלאה. נילסן (Nielsen 1993 ) טוען כי על ממשק המשתמש לספק יכולת שליטה וחופש. יכולת השליטה בממשק תסייע למשתמש לצאת ממצבים עמומים. הכוונה לכך שממשק המשתמש יאפשר יציאת חירום מיידית במקרים בהם נעשתה פעולה בטעות. היציאה מהמצב הבלתי רצוי צריכה להיעשות בדיאלוג פשוט ולא מסורבל, או בחירת פעולה שתאפשר למשתמש לתקן את פעולתו או לחזור שלב אחד אחורה.
כללים בארגון מרחבי
6 אחידות המיקום
על פי עקרון זה על האלמנטים השונים בממשק המשתמש להופיע תמיד באותו מקום בארגון המרחבי של המסך. קיצורי דרך ופקודות שונות צריכות להופיע באותו מקום בכל המסכים המקושרים למסך הראשי. מיקום קבוע של האלמנטים השונים בממשק משפרים במידה רבה את עבודת המשתמש. עקרון זה מבוסס על עקרון הסמיכות של הגשטלט ומסייע למשתמש לבנות מודלים מנטאליים טובים יותר של הממשק. חוסר יישום של עיקרון זה בממשקי משתמש יגרום לפגיעה בשטף העבודה וביעילותה – בעצם בביצועי המשתמש. נילסן (Nielsen 1993) מדגיש את החשיבות שיש בעקביות של האלמנטים השונים בממשק. על האלמנטים השונים – תפריטים, ייצוגים גרפיים וסמלים להופיע באופן עקבי ובאותו מקום בכל המסכים בממשק המשתמש.
7 אחידות העיצוב
בממשק משתמש טוב צריכה להיות אחידות בעיצוב האלמנטים השונים בממשק המשתמש, המשמש כסביבת עבודה/למידה. אחידות העיצוב צריכה לחול על כל המסכים המקושרים למסך המרכזי. אחידות העיצוב צריכה להתבטא בשימוש באותם אלמנטים גרפיים – צלמיות, צבעים, מרקם וכו' – בכל המסכים הקשורים למסך הראשי של ממשק המשתמש. אחידות בעיצוב מסייעת למשתמש לרכוש תבנית ברורה של הממשק, והדבר ייצור תחושת נינוחות וביטחון ויסייע לו בעבודתו בממשק ובביצוע משימות. אופרמן (oppermen 2002) מציג כללים לעיצוב ממשקי משתמש היכולים להעיד על החשיבות שיש באחידות העיצוב של ממשק המשתמש. למשל הוא טוען כי יש חשיבות רבה לעיצוב של סמלים וייצוגים גרפיים בממשק שיסייעו למשתמש בעבודתו.
8 ארגון בגושים
על פי כלל זה יש לארגן את המרכיבים השונים בממשק המשתמש במספר קטן של גושים שלמרכיביהם יש מכנה משותף ובכך לסייע למשתמש ליצור תבנית או מודל מנטאלי ברור של מבנה ממשק המשתמש. ממשק המשתמש טוב צריך להציג את המידע בגושים סמנטיים המייצגים תפקודים מסוימים של המרכיבים המופיעים בסביבת הלמידה בגוש מסוים. ארגון נכון בגושים מקטין את העומס הנוצר על הזיכרון ומשפר את ביצועי המשתמש.
אופרמן (Oppermen 2002) טוען כי ממשק משתמש צריך להיות מעוצב כך שהמשתמש יוכל להבחין בין סוגי המידע השונים המוצגים בסביבת הלמידה.
רשימת מקורות
עשת, י. והמר, ר. (2006). עקרונות בעיצוב וניתוח של סביבות למידה ממוחשבות. רעננה: האוניברסיטה הפתוחה.
רימור, ר' (2002). מחיפוש מידע לבניית ידע: תהליכי ארגון ובניית ידע בסביבות ממוחשבות של מסדי נתונים (עמ' 26-16; 147-108). עבודה לתואר דוקטור, אוניברסיטת בן-גוריון.
Dillon, A. (2002). User Interface Design. In: MacMillan Encylopedia of Cognitive Science.
Jonassen, D.H. (1999). Designing constructivist learning environments. In C.M. Reigeluth, (Ed.), Instructional Design Theories and Models: A New Paradigm of Instructional Theory (Vol. II) (pp. 215-240). Hillsdale, NJ: Erlbaum.
Lewis. C., Hair. D., and Schoenberg. V. (1989). Generalization, consistency and control. Proc. ACM CHI 89 Conf. (Austin, Tx 1-5.
Nielsen, J (1993) Chapter 3: Generations of User Interfaces. In: Usability Engineering. San Diego: Morgan Kaufman, pp. 49-70 .
Smilowitz , E. (2001). Do metaphors make web browsers Easier to Use? . Claris Corporation 5201 Patrick Henry Drive, MS: C-62. Santa Clara, CA 95052 (408) 987-7508.
Spiro, R.J., Feltovitch, P.L., Jacobson, M.J., and Coulson, R.L. (1991). Cognitive flexibility, constructionism, and hypertext: Random access instruction for advanced knowledge acquisition in ill-structured domains. Educational Technology, 31, 24-33.
Opperman, R. (2002). User interface design. In H.H. Adelsberger, B. Collis, and J.M. Pawlowski, (Eds.), Handbook on Information, Technologies for Education and Training (pp. 233-248). Berlin: Springer-Verlag .
Wurman . R.S. (1989). Information Anxiefy (pp. 56-64). London: Doubleday.